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第六届中国吉林•国际动漫游戏论坛专家专访之六 :成就感是游戏制作者的原动力

发布时间:2013年06月09日 21:39:37 浏览:

    第六届中国吉林•国际动漫游戏论坛前夕,上海戏剧学院首席教授、光辉数字娱乐总裁西门孟接受我院采访,谈了自己从业多年来的一些感受。
 


西门孟教授在论坛现场。王德雨摄
 

    (W代表问方,S代表上海戏剧学院首席教授、光辉数字娱乐总裁西门孟)
    W:我们都知道玩游戏是一件很快乐的事,而编写游戏程序有时就很枯燥。能请您为游戏分院的同学谈谈如何才能持之以恒吗?
    S:在制作游戏的过程中总是有这样那样的困难,所以制作游戏的人要常常的设身处地去想玩家的感受。透过时间、网络、机械等等这些载体,设计者的理念和意愿被玩家感受到,这就是设计者的成功。我还很年轻的时候就发觉自己做的软件能被几万人甚至几百万人使用是一件很有成就感的事。所以说,成就感是游戏制作者的原动力。找到自己的动力之源,就能持之以恒。
    W:作为一名80后,我们都是玩着《街霸》系列长大的,能请您谈谈自己参与制作这个游戏时的感受吗?
    S:我在卡普空工作三年,参加“街霸”制作那年是25岁。这个游戏的强大之处就在于他们的策划和美术。在欧美,大家似乎把游戏里的技术当做是一个特别重要的课题,把用户体验看得很重。日本人做游戏时会把技术当做工具,不把它当成重要问题。可以说日本人做游戏的方式对我冲击很大。“街霸”里面的人物,每一到两个人物就是一个策划,这样策划出来的每个人物都有不同风格。这款游戏的整体设计相当有内涵,有很多细节可以深入挖掘。这是一款游戏史上的经典著作。后来主创“街霸”的冈本吉起先生成为我的师傅,我向他学到很多东西,这是我所珍视的经历。
    W:中国的游戏业现今的发展速度很快,但是与国外游戏业的区别仍然很大,能请您谈谈中国游戏业的优势和不足吗?
    S:中国的游戏玩家很多,努力学习游戏技巧的人也很多,我觉得中国游戏产业未来的成长空间非常大。我注意到中国玩家的年龄跨度很大,在中国玩游戏被当做非常时尚的事情,这绝对是一个优势。中国游戏业起步还是比较晚,严格的说起来中国游戏产业规模化是从2000年网络游戏兴起之后开始的。90年代在厦门、台湾有一些人做单机游戏,但规模太小,可能当时全中国只有几百个人在做游戏。制作游戏的历史不长,就会有急功近利现象产生,很多人没有想到自己要在这个行业做多久,也就不看重名声,抄袭的情况就会变多,愿意尝试原创的人也就变少。不如大家集中资源出精品,拿到国外去竞争。我觉得不足之处过一段时间就会慢慢正常化,但优势会继续保持,所以我还是比较看好中国游戏产业。
    W:游戏制作师经常面对趣味性和利润之间的一些冲突和矛盾,能请您谈谈自己在这个问题上的看法吗?
    S:为什么趣味性不够?为什么利润不够?这是要探讨的问题。趣味性跟操作可能会有矛盾,利润跟游戏的上手度一样也会有些冲突。我觉得趣味性很高的游戏就比较容易收费。在我们游戏制作当中也有一些两极化的东西,我举个在竞速游戏里比较经典例子。赛车游戏的比赛目的就是竞速,谁在最短的时间里跑完全程谁就赢。有时在竞速的过程中可以让自己加快或者是去影响别人,去拿这些道具的时候要绕一下路,或者是被对手攻击时要防御。也就是说玩家在竞速比赛中要分心去做别的事情,这游戏的策划里就是一个要平衡的方面。竞速比赛是为了要最短时间内到终点,而不是要去打击其他的玩家,通过打击其他玩家花了很长的时间跑赢,那样还是赢吗?还是说需要不同的赢法?在规则和游戏的目的上面产生矛盾的话,就需要平衡。重要的是你最后在执行的时候有没有办法加大对细节的把握,放大这个设计的优点,同时把这个设计的缺点降到最低。
    W:您在游戏制作中曾提出过休闲游戏MMO化的概念,那么以后我们有没有可能玩到体感与MMO相结合的冲浪、高尔夫或者是滑雪等体育竞技类休闲游戏呢?这种形式的游戏会不会逐渐成为主流呢?
    S:我曾经认为MMO会成为游戏业的主流,所以我觉得什么游戏都将被MMO化。现在随着端游没落,页游也开始走下坡路,我们已经进入手游的时代,游戏业的发展日趋多元。以手机游戏为例,很多都是休闲游戏。至于体感游戏,我觉得对于一些人来说,用体感操作游戏是很有趣,但有一个矛盾就是很多人玩游戏是为了放松,不是为了运动健身。我觉得我们要了解的是消费者想要什么,而不是我们要拿什么下一代的新技术给他。我觉得体感会成为众多输入法的其中之一,会是一个很有意思的噱头,只是它不会是主流。我们要想的是在什么地方展示体感游戏,比如高尔夫球俱乐部,街机房或练习场。想要一些人在自己家的客厅用这东西我觉得可能就不见得有这么好的效果。尤其是玩FPS的人就知道,他的很多动作,移动的方式,和输入的设备密切结合,如果需要全身运动,那一定因为太累而没有办法玩很久。
    W:相比于网络游戏我个人更喜欢单机游戏,现在有一种将网络交流因素引入单机游戏中的方式,能请您谈谈,这种形式能否给单机游戏创造一个新的未来?
    S:我觉得是有可能。网络游戏的画面都没有单机游戏来的精致,这个和它的预算有关系,跟开发者也有关系。主机游戏的制作预算都是PC游戏的十几倍。制作人也比较有经验。索尼、微软、任天堂对于游戏的审核都很认真,现在手机游戏也有谷歌跟苹果会去审核内容,PC游戏却基本没人审核。所以我觉得单机游戏引入这个网络交流的因素是聪明的,这也有些社交的因素放在里面。比如说将你的最高分数贴出来,或者做一些非同步互动,这样的做法已经在手机游戏里广泛存在,只是移动网络的延迟比一般互联网的延迟高得多,所以对网速要求比较高的游戏在手机上运行是不太可行的,但是像棋牌等类型,对网速要求不高的游戏是可以做同步的。建议大家多看看手机游戏,现在手机游戏很多都是单机,但也有一些网络交流的因素在里面,这个是挺有意思的。


宣传与信息管理办公室  撰稿:王贺功 编审:刘卓玉



新闻链接:
西门孟(Montgomery Singman)先生
国籍:美国
职务:
上海戏剧学院创意学院首席教授
光辉数字娱乐(上海)有限公司总裁
IGDA(国际游戏开发者协会)上海分会负责人
2010上海世界博览会美国馆虚拟馆馆长

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